Aprender sobre sistemática vegetal pode ser divertido também!

É o que propõe a Corrida Sistemática, inspirado pelo jogo Scotland Yard.

É um jogo destinado a alunos de graduação, para auxiliar na aprendizagem de filogenia vegetal, trabalhando a relação de parentesco entre certos grupos taxonômicos dando destaque às sinapomorfias.

Assim como o jogo original Scotland Yard, o Corrida Sistemática permite que diferentes situações-problemas sejam investigadas.

No entanto, o jogo aborda uma situação  nos grupos das clorofíceas e sua relação com as embriófitas, bem como as principais sinapomorfias desses grupos.

O enfoque deste jogo é filogenético e, por isso, pressupõe alguns conhecimentos básicos prévios de morfologia e anatomia vegetal e também de sistemática filogenética.

Assim, sua aplicação fica bastante prejudicada no caso de situações nas quais os estudantes não tenham conhecimentos mínimos de filogenética.

Materiais do jogo

  • Um tabuleiro
    • Seis peões de jogador
      • Um cartão de reposta
        • Um livro de pistas
          • Um bloco de fichas de anotação
            • Dois dados
              • Uma ficha de problema filogenético.

              sistemática

              Objetivos do jogo corrida sistemática

              Cada jogador irá assumir o papel de um pesquisador em iniciação científica.

              Assim, receberá de seu “orientador” um conjunto de gêneros que fazem parte de grupos taxonômicos que formam um cladograma bem consolidado.

              Entretanto, não são fornecidas as relações entre os grupos, nem o nome dos mesmos.

              O seu objetivo é conseguir informações e determinar a qual grupo cada espécie pertence, bem como a relação filogenética entre tais grupos.

              Dentre essas informações estão incluídos dados morfológicos e moleculares.

              Para obter tais informações, os jogadores devem percorrer o tabuleiro, que possui locais onde se realizam pesquisas em botânica.

              O jogo termina quando um dos jogadores conseguir estabelecer todas as correlações entre os grupos e voltar para seu laboratório de origem.

              Iniciando a partida

              Cada jogador começa escolhendo seu peão e um laboratório (casas representadas pela letra L no tabuleiro).

              É nesse ponto que o seu peão começará o jogo e deve retornar ao final.

              Cada jogador deve receber também uma ficha de anotação.

              O próximo passo é ler a ficha de problema filogenético, que contem o nome das espécies que fazem parte do cladograma.

              Cada jogador poderá consultar essa ficha sempre que desejar.

              Nessa ficha também está contido o código da pista de cada uma das localidades do tabuleiro, tanto as morfológicas quanto as moleculares.

              Para iniciar a primeira rodada, cada jogador deve lançar dois dados.

              Aquele que obtiver a maior soma será o primeiro, sendo o próximo aquele que está a sua direita, e assim por diante.

              Andando pelo tabuleiro

              Em seu turno de jogo, o jogador deverá lançar dois dados.

              O valor obtido pela soma dos dados será o número máximo de casas que o jogador poderá andar naquele turno.

              Se o jogador entrar em um local de pesquisa, ele não poderá mais sair do mesmo naquele turno.

              Dois jogadores não podem ocupar o mesmo lugar no tabuleiro, com exceção dos locais de pesquisa.

              Entretanto, pode-se passar pela mesma casa.

              Portanto, deixar o peão em frente à entrada de um local de pesquisa não impede a entrada de outros jogadores no mesmo.

              Alguns pontos permitem ao jogador se movimentar mais rapidamente pelo tabuleiro.

              Esses pontos, representados por um ônibus, levam o jogador até outro ponto com o mesmo símbolo.

              Ao usar o ônibus, o jogador não poderá sair desse ponto até a próxima rodada.

              Obtendo dados morfológicos bioquímicos e ultra estruturais

              Os dados morfológicos ressaltam características como filotaxia, número de pétalas, estrutura radicular, metabólitos específicos, diferenças ultra estruturais, entre outras.

              Além das características de cada espécie, algumas informações descrevem um grupo que pertence ao cladograma a ser montado.

              Para que um jogador obtenha esse tipo de informação, ele deve entrar em um local de pesquisa assinalado no mapa.

              O jogador só poderá entrar através da casa que indica a entrada, assinalada com uma Porta.

              Alguns locais de pesquisa apresentam mais de uma entrada possível.

              Ao entrar no local de pesquisa a o jogador deverá procurar na Ficha de problema filogenético qual o código do livro de dados morfológicos para conferir a pista no mesmo.

              O jogador terá no máximo dois minutos para analisar os dados e poderá anotar o que observou em sua folha de anotações.

              Obtendo dados moleculares

              Cada local pode fornecer uma informação molecular e uma informação morfológica.

              Do mesmo modo que a informação morfológica, o jogador terá até dois minutos para analisar os dados, e poderá anotar o que observou em sua folha de anotações.

              Para obter um dado molecular o jogador deve entrar em um local de pesquisa onde ele já coletou dados morfológicos.

              Outra forma de se obter dados moleculares é entrar em um local de pesquisa onde outro jogador tenha obtido dados moleculares naquela mesma rodada.

              Dessa forma a informação fica disponível a todos que entrarem naquele departamento na mesma rodada.

              Preenchendo a folha de anotações

              O jogador deve preencher a folha, inicialmente, com o seu nome ou o nome da sua equipe, o laboratório que escolheu e o número da ficha de problemas filogenético.

              A ficha exibe espaços para o jogador anotar todas as informações que obter durante o jogo, tanto informações moleculares quanto informações morfológicas.

              O espaço inferior da ficha é destinado a reposta final do jogo: a relação filogenética entre as espécies e os grupos que cada planta pertence.

              Ganhando o jogo

              O jogador deve, para ganhar o jogo, estabelecer as relações corretas entre as espécies, fornecendo para cada relação pelo menos uma característica filogenética.

              O jogador também deve descobrir a qual grupo filogenético cada espécie pertence.

              Ao obter estas informações e desenhar o respectivo cladograma, o jogador deverá retornar ao seu laboratório de origem.

              Ganha o jogo quem cumprir esses objetivos primeiro.

              Se um jogador voltar ao seu laboratório e ao conferir a resposta perceber que estava errado ele será desclassificado e o jogo continua até que outro jogador acerte.

              O livro de pistas, folha de anotações e demais materiais necessários para o jogo podem ser acessados aqui na publicação original:

              SAITO, Luis Carlos; URSI, Suzana. Corrida Sistemática: um jogo didático para o estudo de Sistemática Vegetal no Ensino Superior. São Paulo: Instituto de Biociências da Universidade de São Paulo, 2013.