A genética é o ramo da biologia que estuda os mecanismos de transmissão das características de uma espécie passados de uma geração para outra, além das variações que ocorrem na transmissão das características e a importância delas na constituição dos organismos e na construção de tecnologias.

A genética aplicada é a base para a construção de biotecnologias e também fornece as ferramentas para a construção das técnicas de biologia molecular.

A genética, como disciplina escolar, não é a preferida da maioria dos alunos do ensino médio em função de sua complexidade.

Isso se deve em grande parte pela falta de associação dos conteúdos trabalhados a realidade no qual o aluno está inserido e pela forma abstrata de como os conteúdos são abordados em alguns livros didáticos.

Dessa forma, trazemos aqui três diferentes estratégias didáticas para ensinar as leis de Mendel, que podem ser utilizadas associadas ou individuais de acordo com a necessidade do professor.

  •  JOGOS

A utilização de jogos didáticos como prática de ensino pode ser facilitadora do aprendizado e da compreensão do conteúdo de forma lúdica, motivadora e divertida, possibilitando uma estreita relação dos conteúdos aprendidos com a vida cotidiana, tornando os alunos mais competentes na elaboração de respostas.

Os jogos são indicados como um tipo de recurso didático educativo que podem ser utilizados em momentos distintos, como na apresentação de um conteúdo, ilustração de aspectos relevantes ao conteúdo, como revisão ou síntese de conceitos importantes e avaliação de conteúdos já desenvolvidos.

Existem vários jogos de genética, e vários deles abordam as leis de Mendel. Apresento aqui seis opções de jogos possíveis de utilizar nas aulas de biologia.

  1. CRUZAMENTOS MENDELIANOS: O BINGO DAS ERVILHAS

É um jogo extremamente simples, que pode ser utilizado para treinar o cruzamento.

É um bingo composto por duas cartelas principais com todos os Genótipos e Fenótipos, sendo uma para a primeira lei e a outra para a segunda lei.

Como jogar:

Cada uma das leis de Mendel deve ser trabalhada separadamente no jogo.

O professor deverá recortar os Genótipos e colocá-los dentro de um saco ou envelope (um para cada lei), para que os mesmos sejam retirados e anunciados.

Cada jogador deverá receber uma cartela.

O professor retira a ficha contendo o Genótipo respectivo ao bingo que ele for aplicar (o da Primeira Lei ou Segunda Lei, por exemplo: RV ou RRVV).

Caberá ao jogador fazer o cruzamento e marcar na sua cartela aqueles fenótipos com as figuras coloridas.

O Primeiro jogador que preencher a cartela pronuncia “Mendel”; o professor neste instante deverá interromper o bingo para fazer a conferência e anunciar se de fato o jogador ganhou o jogo de bingo.

Caso o jogador não tenha ganhado, o professor dará seqüência ao jogo e poderá pedir ao jogador que blefou para pagar uma prenda ou responder a uma questão de genética para que volte ao jogo.

2. CARTEANDO COM MENDEL

É um jogo de cartas para a fixação de conceitos teóricos previamente trabalhados em sala de aula.

Antes do início do jogo, é necessário que o professor apresente aos estudantes cada carta do baralho, atendo-se, nesse momento, a revisar conceitos envolvidos ás cartas.

São 17 cartas do baralho que formam quatro grupos temáticos, cada um composto por quatro cartas:

(1) Mendel e seus estudos com a ervilha;

(2) Conceitos básicos para o entendimento das Leis de Mendel;

(3) Primeira Lei de Mendel;

(4) Segunda Lei de Mendel.

Uma carta que não faz parte dos agrupamentos retrata a figura de Mendel.

 Como jogar:

São necessários quatro participantes.

O objetivo é reunir quatro cartas de um mesmo agrupamento temático.

Para o início do jogo, as cartas devem ser embaralhadas e distribuídas a cada participante, que deve segurar suas cartas de forma que seu conteúdo não possa ser visto pelos demais jogadores.

Aquele que receber cinco cartas começa a partida, selecionando uma carta indesejada e passando-a para seu colega da direita.

O mesmo procedimento deve ser seguido pelo jogador que receber a carta, com a ressalva de que, para passar a carta que contém a figura de Mendel, deve necessariamente aguardar uma rodada.

Assim, ao receber a carta com a figura de Mendel, o jogador não pode direcioná-la imediatamente para seu colega da direita, devendo selecionar outra carta e, apenas quando receber novamente uma carta, pode passar aquela contendo a figura de Mendel ao jogador seguinte.

O participante que conseguir reunir primeiro as quatro cartas de um mesmo agrupamento temático identifica-se, colocando-as sobre a mesa. Os demais jogadores conferem as cartas e o declaram ou não vencedor.

Outras partidas podem ser realizadas até que os alunos mostrem ter compreendido as informações e os conceitos esquematizados nas cartas.

Cabe ao docente orientar o número de partidas a serem realizadas, considerando que para cada uma são gastos de 5 a 10 minutos.

3. O JARDIM DE MENDEL

Esse é um jogo que requer um pouco mais de planejamento, pois precisa ser construído.

O jogo que se utiliza de um tabuleiro como base e simula o Jardim de Mendel, construído no Mosteiro da Ordem de Santo Agostinho.

As peças são colocadas no tabuleiro de maneira a simular o cruzamento entre linhagens para discutir a primeira lei de Mendel.

Para esse jogo é importante a formulação de um problema e/ou de uma pergunta para que as peças não sejam colocadas no tabuleiro sem a compreensão do problema pois corre-se o risco dos estudantes se dispersarem ou, no limite, alcançarem somente uma aprendizagem mecânica, sem a devida reflexão.

O estabelecimento de regras e premiações para a solução de problemas de Genética mendeliana fica a critério do professor e de seus estudantes.

4. QUE ERVILHA EU SOU?

É um jogo com 6 tipos de cartas:

(1) Carta “Introdutória” – cujo uso é opcional, apresenta uma breve biografia de Mendel, o porquê da escolha de ervilhas-de-cheiro como material biológico e as Leis de Mendel.

(2) Carta “Alelos” – contém os pares de características fenotípicas estudadas por Mendel e a relação de dominância e recessividade entre eles.

(3) Carta “Fenótipos” – A carta “Fenótipos” contém todas as combinações de características fenotípicas apresentadas nas Cartas “Que ervilha sou eu?”.

Ela pode ser usada para auxiliar a descoberta de qual o fenótipo apresentado pelo grupo adversário.

(4) Carta “Que ervilha sou eu?” – Cada carta contém uma imagem com três características fenotípicas de uma planta de ervilha cujo genótipo deverá ser descoberto pelo grupo oponente.

O respectivo genótipo também está apresentado na carta. Além disto, são apresentadas 3 dicas.

(5) Carta “Resolução” – contém a resolução dos cruzamentos apresentados nas cartas dica.

(6) Carta “Rascunho” – As cartas Rascunho podem ser usadas pelos diferentes grupos para anotar a resolução dos cruzamentos e suas descobertas de maneira clara e organizada.

Como jogar:

Os jogadores são divididos em dois grupos.

Cada grupo recebe do professor uma Carta Alelo, que descreve todos os fenótipos e respectivos genótipos, para tomar ciência das características que poderão ser abordadas no jogo.

Um grupo é responsável por embaralhar as cartas e deixá-las disponíveis sobre a mesa, com a frente voltada para baixo.

Cada grupo pega do monte uma “Carta Que ervilha sou eu?”, com o fenótipo de uma planta para 3 características fenotípicas e seu respectivo genótipo.

As dicas presentes nesta carta correspondem às proporções fenotípicas resultantes do cruzamento dos genótipos realizados para a descoberta da ervilha em questão.

Cada grupo fornecerá ao grupo opositor as dicas que estão na carta que tem em mãos. As dicas podem ser anotas na “Carta Rascunho”, distribuída pelo professor.

Depois que os dois grupos estiverem cientes de todas as dicas para descobrir o genótipo da planta, cada um deles deverá usar a Carta Rascunho para montar os cruzamentos contidos nas respectivas dicas e descobrir o genótipo da ervilha.

Ganha a rodada o grupo que descobrir primeiro o genótipo e os fenótipos corretos.

O professor distribui para os diferentes grupos a respectiva Carta Resolução, para verificação da correção do genótipo e fenótipo.

Outras rodadas podem ser realizadas seguindo a mesma dinâmica.

5. EMBARALHANDO MENDEL E SUAS LEIS

O jogo conta com um baralho de 108 cartas, sendo 96 correspondentes a fenótipos, genótipos e gametas e 12 cartas coringas que contêm curiosidades ou informações sobre Genética.

Para vencer, o jogador deve formar quatro trincas de cartas, sendo que cada trinca deve ser composta por uma carta representando o gameta masculino (♂),  outra, o gameta feminino (♀) e uma terceira carta representando a progênie resultante da união dos gametas, cada uma contendo seus alelos.

Como jogar:

O jogo foi elaborado para a participação de 4 a 6 jogadores.

Cada jogador jogará uma vez o dado. Dará início ao jogo aquele jogador que obtiver o maior número ao jogar o dado.

Este jogador irá embaralhar as cartas e distribuir 11 cartas a cada um dos participantes. As demais cartas serão colocadas no centro da mesa (pilha de cartas).

Para começar a rodada, o mesmo jogador que distribuiu as cartas comprará uma carta da pilha.

Ao comprar a carta, o jogador pode escolher se ficará com a carta ou se a descartará.

Caso ele descarte, o próximo a jogar pode ou não aceitar esta carta. Caso aceite, o jogador terá que descartar uma de suas outras cartas, pois cada jogador deve ter no máximo 11 cartas na mão.

No entanto, se o jogador em questão não aceitar a carta descartada pelo jogador anterior, ele poderá comprar uma nova carta na pilha.

Quando um dos jogadores comprar uma carta e com ela fechar as 4 trincas, o mesmo deverá expor todas as cartas da mão na mesa para que sejam conferidas pelos demais jogadores.

Ganha o jogo o participante que formar primeiro e corretamente as 4 trincas, cada trinca sendo composta por 1 gameta masculino, 1 gameta feminino e a progênie resultante da fecundação.

As cartas coringa presentes no baralho podem ser incluídas em qualquer trinca; para completá-la, entretanto, o jogador deve saber exatamente qual é a carta que está sendo substituída pelo coringa.

6. SEGUNDO MENDEL

Uma outra opção de jogo é o Segundo Mendel, um aplicativo desenvolvido pelos alunos do IF Campus Cajazeiras.

O aplicativo tem basicamente três partes: histórico sobre o Mendel, a primeira e segunda lei.

Cada uma dessas partes tem teoria, curiosidades e prática.

Nas curiosidades aplicamos a teoria a situações do cotidiano, como as anomalias hereditárias, a exemplo do albinismo e miopia.

A partir daí o usuário vai responder as perguntas do Quiz e dependendo da quantidade de questões que acertar, ele ganha um troféu, que pode ser de ouro, prata ou bronze.

  • HISTÓRIA DA CIÊNCIA – MENDEL

Outras forma de ensinar as leis de Mendel é por meio da história.

A história da ciência permite inserir os conceitos científicos dentro de uma realidade de construção humana para que se possa construir aspectos importantes de se trabalhar o conhecimento científico, os interesses econômicos e políticos.

Esse tipo de abordagem prioriza aspectos de como a ciência funciona, de como foram construídas as leis, o que facilita seu entendimento.

Como os experimentos de Mendel foram realizados? O que acontecia naquela época?

Para isso, você pode utilizar a carta em que Mendel relatava suas experiências e seus resultados estimulando os alunos a pensar como Mendel chegou aquelas conclusões.

Por que utilizar ervilhas? Por que realizar tantos testes?

Quais características foram observadas e como isso ajudou nas conclusões?

São questões que podem ser guias em uma aula que se utiliza da história da ciência.

  • MAPAS CONCEITUAIS

Mapas conceituais podem ser utilizados tanto para sistematizar conteúdos quanto para introduzir novos conceitos.

Esse tipo de estratégia  ajuda os alunos a construir relações entre os conceitos.

A ideia principal é selecionar os conceitos mais importantes e liga-los por meio de verbos ou palavras.

Como fazer:

Pode ser feito por grupos de 5 alunos.

Um grupo de cartões são escritos conceitos e objetos da nomenclatura Mendeliana, como por exemplo: AA, Aa, aa, A, a, fatores, dominante, recessivo, ervilha lisa, ervilha rugosa.

Outro grupo de cartões (com uma outra cor) são escritos conceitos atuais, como por exemplo: mutação, dupla-hélice de DNA, cromossomo, enzima, fenótipo, genótipo, gene, heterozigoto, homozigoto.

Um outro grupo de cartões são escritas as palavras de ligação entre os conceitos.

Tanto as palavras de ligações, quanto a escolha dos conceitos podem ser feitas pelos estudantes ou pelo professor para que os alunos façam as conexões.

Mais sobre esse tipo de estratégia pode ser encontrado aqui.