A genética é o ramo da biologia que estuda os mecanismos de transmissão das características de uma espécie passados de uma geração para outra, além das variações que ocorrem na transmissão das características e a importância delas na constituição dos organismos e na construção de tecnologias.

A genética aplicada é a base para a construção de biotecnologias e também fornece as ferramentas para a construção das técnicas de biologia molecular.

A genética, como disciplina escolar, não é a preferida da maioria dos alunos do ensino médio em função de sua complexidade.

Isso se deve em grande parte pela falta de associação dos conteúdos trabalhados a realidade no qual o aluno está inserido e pela forma abstrata de como os conteúdos são abordados em alguns livros didáticos.

Dessa forma, trazemos aqui três diferentes estratégias didáticas para ensinar as leis de Mendel, que podem ser utilizadas associadas ou individuais de acordo com a necessidade do professor.

  •  JOGOS

A utilização de jogos didáticos como prática de ensino pode ser facilitadora do aprendizado e da compreensão do conteúdo de forma lúdica, motivadora e divertida, possibilitando uma estreita relação dos conteúdos aprendidos com a vida cotidiana, tornando os alunos mais competentes na elaboração de respostas.

Os jogos são indicados como um tipo de recurso didático educativo que podem ser utilizados em momentos distintos, como na apresentação de um conteúdo, ilustração de aspectos relevantes ao conteúdo, como revisão ou síntese de conceitos importantes e avaliação de conteúdos já desenvolvidos.

Existem vários jogos de genética, e vários deles abordam as leis de Mendel. Apresento aqui seis opções de jogos possíveis de utilizar nas aulas de biologia.

  1. CRUZAMENTOS MENDELIANOS: O BINGO DAS ERVILHAS

É um jogo extremamente simples, que pode ser utilizado para treinar o cruzamento.

É um bingo composto por duas cartelas principais com todos os Genótipos e Fenótipos, sendo uma para a primeira lei e a outra para a segunda lei.

Como jogar:

Cada uma das leis de Mendel deve ser trabalhada separadamente no jogo.

O professor deverá recortar os Genótipos e colocá-los dentro de um saco ou envelope (um para cada lei), para que os mesmos sejam retirados e anunciados.

Cada jogador deverá receber uma cartela.

O professor retira a ficha contendo o Genótipo respectivo ao bingo que ele for aplicar (o da Primeira Lei ou Segunda Lei, por exemplo: RV ou RRVV).

Caberá ao jogador fazer o cruzamento e marcar na sua cartela aqueles fenótipos com as figuras coloridas.

O Primeiro jogador que preencher a cartela pronuncia “Mendel”; o professor neste instante deverá interromper o bingo para fazer a conferência e anunciar se de fato o jogador ganhou o jogo de bingo.

Caso o jogador não tenha ganhado, o professor dará seqüência ao jogo e poderá pedir ao jogador que blefou para pagar uma prenda ou responder a uma questão de genética para que volte ao jogo.

2. CARTEANDO COM MENDEL

É um jogo de cartas para a fixação de conceitos teóricos previamente trabalhados em sala de aula.

Antes do início do jogo, é necessário que o professor apresente aos estudantes cada carta do baralho, atendo-se, nesse momento, a revisar conceitos envolvidos ás cartas.

São 17 cartas do baralho que formam quatro grupos temáticos, cada um composto por quatro cartas:

(1) Mendel e seus estudos com a ervilha;

(2) Conceitos básicos para o entendimento das Leis de Mendel;

(3) Primeira Lei de Mendel;

(4) Segunda Lei de Mendel.

Uma carta que não faz parte dos agrupamentos retrata a figura de Mendel.

 Como jogar:

São necessários quatro participantes.

O objetivo é reunir quatro cartas de um mesmo agrupamento temático.

Para o início do jogo, as cartas devem ser embaralhadas e distribuídas a cada participante, que deve segurar suas cartas de forma que seu conteúdo não possa ser visto pelos demais jogadores.

Aquele que receber cinco cartas começa a partida, selecionando uma carta indesejada e passando-a para seu colega da direita.

O mesmo procedimento deve ser seguido pelo jogador que receber a carta, com a ressalva de que, para passar a carta que contém a figura de Mendel, deve necessariamente aguardar uma rodada.

Assim, ao receber a carta com a figura de Mendel, o jogador não pode direcioná-la imediatamente para seu colega da direita, devendo selecionar outra carta e, apenas quando receber novamente uma carta, pode passar aquela contendo a figura de Mendel ao jogador seguinte.

O participante que conseguir reunir primeiro as quatro cartas de um mesmo agrupamento temático identifica-se, colocando-as sobre a mesa. Os demais jogadores conferem as cartas e o declaram ou não vencedor.

Outras partidas podem ser realizadas até que os alunos mostrem ter compreendido as informações e os conceitos esquematizados nas cartas.

Cabe ao docente orientar o número de partidas a serem realizadas, considerando que para cada uma são gastos de 5 a 10 minutos.

3. O JARDIM DE MENDEL

Esse é um jogo que requer um pouco mais de planejamento, pois precisa ser construído.

O jogo que se utiliza de um tabuleiro como base e simula o Jardim de Mendel, construído no Mosteiro da Ordem de Santo Agostinho.

As peças são colocadas no tabul